山陰TRPGサークル・卓上劇団エリュシオン予備室

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此処は、山陰TRPGサークル・『卓上劇団エリュシオン』の掲示板です。 当会は、鳥取県及び島根県(主に米子市)で活動する TRPGサークルです。  第二週と第四週の日曜日に、 米子市役所旧庁舎1階(米子市中町20番地 山陰歴史館裏このページの上部参照) 『男女共同参画センター(かぷりあ)』で、 朝10時から自由参加のオープン定期例会を行っています。 なお、当会は、男女共同参画センター「かぷりあ」の登録団体「米子頭脳スポーツ推進協議会」の加盟団体の1つです。

9/10エリュシオン定期例会報告 - 太田

2017/09/12 (Tue) 21:42:33

参加者7名

本日は2卓立ちました。


【卓A】
GM:シロウさん
『エースキラージーン』
「偽りの歌姫」
をプレイしました。

PL:矢野さん.TTさん
両名ともシステム初プレイ。
シロウさんはPL経験1回で、GMは初。

今回の卓決め時のプレゼンで、シロウさんが、
太田的に評価の高い発言をされていました。
「ハンドアウトごとに、パートナーのエースキラー(サンプルキャラ)は決まっていますが、各ハンドアウトに2名づつ選択肢を用意しています」って意訳の発言をされていました。

プレゼンでは、ある程度簡潔に、面白い要素とシナリオの方向性を説明できるのが望ましい。
同システムは、エースキラー(サンプルキャラ)とプロデューサー(自作キャラ)のパートナーのロールプレイが重要です、
そこで「好みの女の子キャラを選びやすく」かつ「データバランスをGMが考えてくれている」と匂わす発言が上手いなと思いました。

シナリオの中身も好評だったそうで、楽しくクリアを迎えたようです。

また「プロデューサーの近接攻撃は、とても困難」と伺っていましたが、
今回は、ボスが近接攻撃主体だったり、初期配置が比較的近かったと条件がうまくはまり、
TTさんのプロデューサーが、ガンガン殴っていたそうです。

4時位だったでしょうか?早めに終わったので、
GM:TTさん
『黒絢のアヴァンドナー』
「交わる銃弾」
をプレイされていました。

これは以前プレイしたシナリオで、今回のPL:矢野さん.シロウさんは、システム初プレイ。

エネミーデータだけ変更してプレイしたそうです。

今回もPL2名とも軽量機で、3回メジャーアクション。
タイトルの同文字の「黒絢」ソード系の武器による二刀流が強かったとの事。
同武器は、カナリバランスの良い武器ですので、それによるターン3回攻撃は、堅実に確実に有効打を与えたようです。
このゲームは、エネミーの攻撃の時に、自身が対象であろうとなかろうとジグスラスト(相手の命中目標値を下げつつ、移動できる)があるので、3マス移動する軽量の白兵機は、いくらでも間合いが詰めれるので、強いですね。

ロイス的な復活切り札を使用する事なく、クリアしたそうです。
PLの評判も良さそうでした。


【卓B】
GM:太田
『六門世界RPGセカンド』
3レベルシナリオ「釣上げろ!海中の烏賊はイカんともしがたい」
をプレイしました。

PL:Fさん.MAXさん.Sさん
Sさんはシステム初プレイ。

久しぶりの六門です。
シナリオ名の通り、XLサイズモンスター「クラーケン」を”釣上げる”シナリオです。
勿論ラスボスとして戦います。

当会では実質的に初めてのXLサイズモンスターとの戦闘です。
しかしながら「クラーケン」は魔法を使わず、水中エリア以外では、弱体化能力しかないとはいえ、
物理的な戦闘能力だけでも、PC達を圧倒する強すぎモンスターです。
経験点10枠と言うのは、中堅どころのLLサイズモンスター&弱い在雑魚を1~2体と戦う位のレベル帯ですので、
5レベル位のPCが戦う「クラーケン」は、そのままなら強すぎます。

そこで本シナリオで用意したのが「ミドルアクション」ギミックです。
良くある「情報収集項目」を発展させたもので、
六門ではパーティ単位で行う”複合判定”があります。
名称・概要・ボーナス効果などが提示された7種の項目から、
複合判定に必要な冒険技能や戦闘技能の内の片方(1種)が「?」になっているのを、何判定か?を予測してパーティメンバーで手分けして、ボーナス確保に乗り出します。
PCの皆さんもあれかな?それとも?と予想して楽しんで下さったようです。
また、ロールプレイによる、指定されたもの以外の冒険技能/生活技能による代用判定を、PC側は提案できるようになっています。
それを事前に説明してあるので、ある程度の説得力があるアイディア次第で、対応する事もでき。
「推理」「ロール」「データ」のバランスがとれたギミックであったのではなったかと思います。

PCの皆さんは、最重要と思われる2つに絞って、全員(4名)で確実にクリア。
達成値が高いと追加効果がる事もあり、
毎ターン「クラーケン」を釣上げる事が出来ました。
「コイキ〇グ」や「ガノト〇ス」の様にビッタンビッタしていました。

攻撃とガードに行為修正-1とイニシアチブ-3を受けて地上に出た「クラーケン」
1~2ターン目は巨体震撼を失い、
3ターン目も巨体震撼が1回になりました。

仕方ながら物理的な戦闘力は、オーバースペック、抵抗も全部S(抵抗や物理戦闘力を下げるギミックはやってません、技能相性が悪かったのもあります)なので、いまだに殴り合いでは劣勢であります。

そこでPC達のとった作戦は、
スケルトン(1レベル簡易モンスター)を3体召喚して置いて、
戦闘開始直後に、5体になった前衛に◎マジックフォースで武具ダメージとガード値を+1D強化し、前線を支え。
強力な魔法使い後衛2名の魔法で打開する!

PT構成は
前衛Sさん
ケンタウロス1・ナイト1・ウォーリア1・キャプテン1
攻撃と防御を揃え、1日1回のイニシアチブ強化を持つバランスの良い前衛です。
ガード回数消耗が多いのを、追加ガードのカイトシールドで、ガード回数計3回に増やしています。

前衛太田
ケンタウロス2・ヒーラー2
両手剣と革鎧(応急手当にペナが無い)をCランク強化した前衛です。
パーティの回復を担当するために、レベルアップでヒーラー2を習得したタイプです。
BPも回復できるのと、〇チャージ2があるので、Sさんのキャラやクラーケンとのシナジー性もあります。

後衛MAXさん
ウィザード4
風属性の超級魔法を習得した特化魔術師。
風属性は、攻撃魔法の種類が豊富でさまざなな敵に対応出来ます。
魔法に強い敵には、射手や前衛にヘイストで2回行動してもらえるので、相性問題が少ないんですよね。

後衛Fさん
ネクロマンサー3・エレメンタラー1
スケルトン3体とL2精霊1体を即時召喚できる召喚と、
魔属性上級魔法と精霊の声1で4種の初級魔法を使えます。
アンデットは陽光で溶けるのですが、
本日の戦闘は全て薄暗い場所!海底洞窟(遺跡)と暗雲の下の海沿いであり、マントや毛布も用意しているので問題なし。


サモナーが居ないので、判定の手数が少なく、ミドルギミックには少し辛い物の、ケンタウロス2名の初期冒険技能が多い事で、各キャラの持つ冒険技能の総数はそれなりに多く、
Fさんが同行したイベントでは、振り直し魔法「ラック」を3名に使用し、
作成時に全員が振り直しアイテム「運命の歯車」を依頼人から貰っているので、総合6個もあり、確実に成功していきました。

ミドル戦闘では、
Fさんがスケルトンフォース1体とナイト2体を召喚し、
MAXさんの超級風魔法「ブルーライトニング」が炸裂!

敵ファイアエレメンタルの使用したB評価ファイアボールと
ゴーレム2体(ブロンズとストーン)の全体攻撃で、
多少のダメージを与えただけで、
魔法で半壊した敵は、2体のケンタウロスとスケルトンたちによってボコボコにして、
PC達の圧勝でした。
2ターンだったかな?

そして迎えたラストバトル。
エネミーは「クラーケン」とL2の「ハンマークラブ」がおまけに1体。
作戦は上記した通り、スケルトンナイト*3体とケンタウロス2体による防御陣を構築。
そして魔法組ですが、風と魔属性主体で、防御/対抗系の魔法が少ないのを、2名の魔術師がトラベラーズジャケットのポケットに大量の魔法カードを用意して対応しております。
両名は成長回数で合計5個もスペル枠を成長し、経験枠を魔法系にできる限りつぎ込んだ(8/10枠位)特化魔術師構成。

特技・アイテム・魔法カードを使用して行為修正+3にし、
ラックと運命の歯車で3回判定し、
クリティカルS評価で強引に抵抗を突破する作戦を結構!
6D6を振って、その中にダイス目1~2が3個以上あれば良い。
しかも3回も振れば、かなりの確率でクリティカルするはず!(フラグ)

クラーケンには対抗能力も魔法も一切ないので出目勝負!

問題は何の魔法を撃つか?
魔術師2名は、片方が対抗に残り、もう片方が戦局打開魔法を撃つまでは決まったが、どの魔法で攻めるか?
巨体震撼の無い2ターンで有利な状況にするため作戦を考える一同。
スケルトンは防御系のナイト3体なので、PT全体攻撃力は、このレベル帯の標準位。
標準程度ではクラーケンの全体防御力より10~15点くらい低いので有効打に成らず(1ターン目の全体攻撃でハンマークラブは粉砕)
何の魔法を撃つかの選択は悩みました。

リミット10と広い場所では、絶大な威力を誇る「クラウドキル」か?抵抗されても半分はダメージが通るのも魅力。
スペル枠はそれでも余るくらいあるし、魔力の薬で全開状態クライマックス戦闘開始しています。

転倒のおまけ効果もある超級攻撃呪文「ブルーライトニング」が再び打つのか?
転倒には行為修正-2(起き上がりに1ターンの主動作がいる)
合計-3修正に成れば、
クラーケンの武具ダメージ&武具ガード-3Dになる。
XLサイズモンスターは全体攻撃に3倍補正があるので実質的に9Dも減ります。

5体の前衛に有効な超級風支援魔法「ワールウィンド」
2ターンの間「イニシアチブ+1」&「チャージL2」を与えるので、
実質2ターンの間、全体攻撃ダメージが10D増えます。
これに2ターン目からは、ヘイストやベノムブレイドの追加支援も乗ります。
長期戦なら、ギリギリ勝てるかもしれない打撃力と支援魔法なので抵抗抜かなくても良い利点があります。

そしてPCが選んだ魔法は
最上級の弱体魔法にして超級風属性の「バインド・ウィンド」
抵抗を抜けば「行動完了&麻痺」を与えます。
行動完了の時点で、1ターンの防御を兼ね、
麻痺はクラーケンは回復手段のないので、永遠に行為修正-2です。
攻防9Dの弱体化が乗るので、更に支援を重ねて殴りきり、3ターン目から抵抗半減魔法も撃ち込んでも良いし、
シールドを使用できるノームを呼べば更に固くなるし、
空中前衛にシルフを呼べば全体攻撃は/6にできる&ヘイストを使用してもらえる。
ちょっと強いイニシアチブ-3モンスターなど恐れるに足らず!

更に「バインド・ウィンド」は大きいモンスターに対して使用すると、元々から行為修正+があります。
XLには+3が付くので、
代償がスペル枠「風風」だけで実行できるのも魅力的でした。

しかし、6D6を3回使用しても、クリティカルは出ない!
2ターン目にもう1回チャレンジするも、クリティカルしない!
防御面は対策万全ですので、
「ハンマークラブ」を粉砕して、他は膠着状態に。

そして3ターン目は同時攻撃!
PT半壊。
クラーケンにも有効打を与えるも、高レベルXL物理型であるためHPが多く、
22%くらいHPを削りました。

4ターン目、Sさんの特技を使用しイニシアチブ差5にして先行を取ったものの、
スケルトン隊は全滅し、後衛は気絶1名・死亡1名。
ケンタウロス2体では、勝ち目がない。
逃亡判定を行うも失敗。

全員3万Gの蘇生魔法で復活しましたが、セッション失敗となりました。
ミドルは堅実に、ラスバトでは分の良いギャンブル。
なかなか面白い作戦とロールプレイで、PLの皆さんには楽しんで頂けました。
ラストバトル敗北は悔しいですが、
六門世界では、蘇生に世界観的な忌避感が、まったくないのがまだ良いところです。
このレベル帯なら3~5話くらいで1人3万Gを返済できる。
ガンバレファイトだローンファイター!


その後「エイジオブサモナー」を、環境カードを通常の2倍の4枚でプレイ。

太田とFさんの同点勝利。


参加者の皆さん、GM:TTさん.矢野さん
ありがとうございました。

Re: 9/10エリュシオン定期例会報告 - 太田

2017/09/18 (Mon) 15:48:17

編集完了しました。

『六門世界RPGセカンド』の報告を、大量に加筆しました。

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